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C语言项目:贪吃蛇游戏(双人模式)!详细思路+源码分享 ...

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发表于 2023-1-17 17:34:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
每天一个C语言小项目,提升你的编程能力!
贪吃蛇游戏大家都玩过,它的玩法也很简单:用游戏按键上下左右控制蛇的方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,就能过关,然后继续玩下一关。


不过我们今天要做的贪吃蛇就不是单人本了,你可以理解为C语言贪吃蛇的双人模式——贪吃蛇游戏的双人对战版。
游戏双方分别控制蓝色和红色两条小蛇的前进,碰壁或咬到蛇身体算输。
这个对战版的贪吃蛇游戏网上有不少源代码,这个代码的特点就是为两个游戏者分别增加了命令队列,以实现更舒服的控制。
本项目编译环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件
代码展示:

1.定义变量和游戏元素
#include <graphics.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <queue>

using namespace std;

#define        WIDTH                64                        // 游戏区域网格宽度
#define        HEIGHT                48                        // 游戏区域网格高度
#define        ITEMSIZE        10                        // 游戏元素大小
#define        CMD_A_UP        0x1                        // 控制命令:游戏者 A 向上
#define        CMD_A_DOWN        0x2                        // 控制命令:游戏者 A 向下
#define        CMD_A_LEFT        0x4                        // 控制命令:游戏者 A 向左
#define        CMD_A_RIGHT        0x8                        // 控制命令:游戏者 A 向右
#define        CMD_B_UP        0x10                // 控制命令:游戏者 B 向上
#define        CMD_B_DOWN        0x20                // 控制命令:游戏者 B 向下
#define        CMD_B_LEFT        0x40                // 控制命令:游戏者 B 向左
#define        CMD_B_RIGHT        0x80                // 控制命令:游戏者 B 向右
#define        CMD_QUIT        0x100                // 控制命令:退出游戏

// 定义游戏元素
enum ITEM { EMPTY = 0, WALL, PLAYER_A, PLAYER_B, PLAYER_DEAD, PLAYER_A_NEXT, PLAYER_B_NEXT };

// 全局变量
ITEM        g_world[WIDTH][HEIGHT];        // 保存游戏区
POINT        g_player_a;                                // 游戏者 A 的坐标
POINT        g_player_b;                                // 游戏者 B 的坐标
POINT        g_offset_a;                                // 游戏者 A 的移动偏移方向
POINT        g_offset_b;                                // 游戏者 B 的移动偏移方向
2.绘制游戏元素
void DrawItem(int x, int y, ITEM item)
{
        switch(item)
        {
                case EMPTY:                        setfillcolor(BLACK);                break;
                case WALL:                        setfillcolor(LIGHTGRAY);        break;
                case PLAYER_A:                setfillcolor(BLUE);                        break;
                case PLAYER_B:                setfillcolor(RED);                        break;
                case PLAYER_DEAD:        setfillcolor(MAGENTA);                break;
        }
        bar(x * ITEMSIZE + 1, y * ITEMSIZE + 1, (x + 1) * ITEMSIZE - 2, (y + 1) * ITEMSIZE - 2);
        g_world[x][y] = item;
}
3.初始化游戏(将游戏地图和蛇给绘制出来)
void init()
{
        int x, y;

        // 绘制墙壁
        for(x = 0; x < WIDTH; x++)
        {
                DrawItem(x, 0, WALL);
                DrawItem(x, HEIGHT - 1, WALL);
        }
        for(y = 1; y < HEIGHT - 1; y++)
        {
                DrawItem(0, y, WALL);
                DrawItem(WIDTH - 1, y, WALL);
        }

        // 绘制游戏区域
        for (x = 1; x < WIDTH - 1; x++)
                for (y = 1; y < HEIGHT - 1; y++)
                        DrawItem(x, y, EMPTY);

        // 随机产生两个游戏者的位置(至少间隔 5 格)
        do
        {
                g_player_a.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3;        g_player_a.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3;
                g_player_b.x = rand() % (WIDTH - 6) + 3;        g_player_b.y = rand() % (HEIGHT - 6) + 3;
        }while (  (g_player_b.x - g_player_a.x) * (g_player_b.x - g_player_a.x)
                        + (g_player_b.y - g_player_a.y) * (g_player_b.y - g_player_b.x) <= 25);
        // 画出两个游戏者的位置
        DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A);
        DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B);

        // 随机产生两个游戏者的移动方向
        // 该方法的原理详见:http://www.easyx.cn/skills/View.aspx?id=115
        int n;
        n = (rand() % 4) * 2 + 1;        g_offset_a.x = n / 3 - 1;        g_offset_a.y = n % 3 - 1;
        n = (rand() % 4) * 2 + 1;        g_offset_b.x = n / 3 - 1;        g_offset_b.y = n % 3 - 1;

        // 绘制 Player A 空心方块提示移动方向
        int tx = g_player_a.x + g_offset_a.x;
        int ty = g_player_a.y + g_offset_a.y;
        setcolor(BLUE);
        rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2);
        // 绘制 Player B 空心方块提示移动方向
        tx = g_player_b.x + g_offset_b.x;
        ty = g_player_b.y + g_offset_b.y;
        setcolor(RED);
        rectangle(tx * ITEMSIZE + 1, ty * ITEMSIZE + 1, (tx + 1) * ITEMSIZE - 2, (ty + 1) * ITEMSIZE - 2);

        // 按确定开始游戏
        MessageBox(GetHWnd(), _T("对战贪吃蛇 游戏说明:\n\n")                 _T("游戏目标:两条蛇,先碰到墙壁或碰到任何蛇的身体就算输。\n")                 _T("Player A 使用 A S D W 控制蓝色小蛇移动方向。\n")                 _T("Player B 使用上下左右控制红色小蛇移动方向。\n\n")                 _T("点“确定”按钮开始游戏。"), _T("游戏说明"), MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
4.获取游戏双方(用户)的按键指令
int GetCmd()
{
        // 定义两个用户的命令队列
        static queue<int> PLAYER_A_CMD;
        static queue<int> PLAYER_B_CMD;

        // 定义每次返回的命令
        int cmd = 0;

        // 处理按键
        while(_kbhit())
        {
                switch(_getch())
                {
                        case  27:                                cmd  = CMD_QUIT;        break;
                        case 'W':        case 'w':        if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)        PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_UP);        break;
                        case 'S':        case 's':        if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)        PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_DOWN);        break;
                        case 'A':        case 'a':        if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)        PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_LEFT);        break;
                        case 'D':        case 'd':        if (PLAYER_A_CMD.size() < 16)        PLAYER_A_CMD.push(CMD_A_RIGHT);        break;
                        case  0 :        case 0xE0:
                                switch(_getch())
                                {
                                        case 72:                if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)        PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_UP);        break;
                                        case 80:                if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)        PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_DOWN);        break;
                                        case 75:                if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)        PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_LEFT);        break;
                                        case 77:                if (PLAYER_B_CMD.size() < 16)        PLAYER_B_CMD.push(CMD_B_RIGHT);        break;
                                }
                }
        }

        // 读取 Player A 的命令
        int c = 0;
        while(!PLAYER_A_CMD.empty())
        {
                c = PLAYER_A_CMD.front();
                PLAYER_A_CMD.pop();
                if ((c == CMD_A_UP         || c == CMD_A_DOWN)  && g_offset_a.x != 0)        break;
                if ((c == CMD_A_LEFT || c == CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0)        break;
        }
        if (c != 0)
                cmd |= c;

        // 读取 Player B 的命令
        c = 0;
        while(!PLAYER_B_CMD.empty())
        {
                c = PLAYER_B_CMD.front();
                PLAYER_B_CMD.pop();
                if ((c == CMD_B_UP         || c == CMD_B_DOWN)  && g_offset_b.x != 0)        break;
                if ((c == CMD_B_LEFT || c == CMD_B_RIGHT) && g_offset_b.y != 0)        break;
        }
        if (c != 0)        cmd |= c;

        // 返回命令
        return cmd;
}
5.处理用户指令
bool DealCmd(int cmd)
{
        if ((cmd & CMD_A_UP)        && g_offset_a.x != 0)        { g_offset_a.x = 0;                g_offset_a.y = -1;        }
        if ((cmd & CMD_A_DOWN)        && g_offset_a.x != 0)        { g_offset_a.x = 0;                g_offset_a.y = 1;        }
        if ((cmd & CMD_A_LEFT)        && g_offset_a.y != 0)        { g_offset_a.x = -1;        g_offset_a.y = 0;        }
        if ((cmd & CMD_A_RIGHT) && g_offset_a.y != 0)        { g_offset_a.x = 1;                g_offset_a.y = 0;        }
        if ((cmd & CMD_B_UP)        && g_offset_b.x != 0)        { g_offset_b.x = 0;                g_offset_b.y = -1;        }
        if ((cmd & CMD_B_DOWN)        && g_offset_b.x != 0)        { g_offset_b.x = 0;                g_offset_b.y = 1;        }
        if ((cmd & CMD_B_LEFT)        && g_offset_b.y != 0)        { g_offset_b.x = -1;        g_offset_b.y = 0;        }
        if ((cmd & CMD_B_RIGHT)        && g_offset_b.y != 0)        { g_offset_b.x = 1;                g_offset_b.y = 0;        }
        if (cmd & CMD_QUIT)
                if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要退出游戏吗?"), _T("游戏暂停"), MB_OKCANCEL) == IDOK)
                        return false;

        return true;
}
6.判断蛇的状态&游戏结束后的弹窗选择
bool DealGame()
{
        // Player A、B 前进
        g_player_a.x += g_offset_a.x;
        g_player_a.y += g_offset_a.y;
        g_player_b.x += g_offset_b.x;
        g_player_b.y += g_offset_b.y;

        // 判断 Player A、B 的生死状态
        bool dead_a = false, dead_b = false, dead_ab = false;

        if (g_player_a.x == g_player_b.x && g_player_a.y == g_player_b.y)
        {
                DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD);
                dead_ab = true;
        }
        else if (g_world[g_player_a.x][g_player_a.y] != EMPTY)
        {
                DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_DEAD);
                dead_a = true;
        }
        else if (g_world[g_player_b.x][g_player_b.y] != EMPTY)
        {
                DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_DEAD);
                dead_b = true;
        }
        else
        {
                DrawItem(g_player_a.x, g_player_a.y, PLAYER_A);
                DrawItem(g_player_b.x, g_player_b.y, PLAYER_B);
                return true;
        }

        // 判断是否要重新开始
        bool restart = false;

        if (dead_ab || (dead_a && dead_b))
                restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 和 Player B 都死了。\n要再来一局吗?"),
                                                        _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;
        else if (dead_a)
                restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player A 死了。\n要再来一局吗?"),
                                                        _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;
        else if(dead_b)
                restart = MessageBox(GetHWnd(), _T("Player B 死了。\n要再来一局吗?"),
                                                        _T("GAME OVER"), MB_YESNO | MB_ICONINFORMATION) == IDYES;

        if (restart)
        {
                init();
                return true;
        }
        else
                return false;
}
7.补上入口函数
void main()
{
        initgraph(640, 480);
        srand((unsigned)time(NULL));

        // 初始化
        init();

        // 游戏主循环
        while(true)
        {
                int cmd = GetCmd();                                        // 获取用户命令
                if (!DealCmd(cmd))        break;                        // 处理命令
                if (!DealGame())        break;                        // 处理游戏
                Sleep(200);                                                        // 延时
        }

        // 关闭绘图窗口
        closegraph();
}
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